Zauberei hoch drei

Zauberei hoch drei von Pegasus Spiele ist für Kinder ab 6 Jahren geeignet und für 2 - 6 Spieler. Die Spielzeit beträgt ca. 20 - 30 Minuten.
Das Spiel besteht aus:

  • 1 Spielplan
  • 1 Zauberschule mit Treppe (5-teilig)
  • 6 Zauberschüler in 6 Farben
  • 1 Willi Wächtergeist
  • 1 Geisteruhr
  • 18 Baumplättchen (mit 16 Lumies & 2 Geistern)
  • 3 Würfel (mit 16 Lumies, 1 Geist & 1 Zaubertrank)
  • 3 Zaubertränke & 3 Würfelzauber
  • 1 Spielanleitung

Vorbereitung

Zuerst wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt. Die Zauberschule braucht nur auf die zusammengebaute Treppe aufgesteckt werden. Die Aufbauanleitung befindet sich dazu auf der Treppe. Diese kommt anschließend auf den Spielplan. Danach werden die Baumplättchen gemischt. Je 1 Plättchen mit der Baumseite nach oben wird auf die runden Felder gelegt.

Jeder Spieler wählt nun 1 Zauberschüler aus und stellt ihn auf den Mitternachtsmarkt. Willi Wächtergeist kommt auf das 1. Spielfeld tief im Wald. Die 3 Würfel und die Geisteruhr wird bereit gelegt. Danach wird entschieden, welchen Schwierigkeitsgrad gespielt wird und die entsprechende Anzahl an Zaubertränken und Würfelzaubern bereitgelegt. Übrige Tränke und Zauber kommen aus dem Spiel.

Jetzt schaut jeder geheim unter 1 Baumplättchen. Bei 2 Spielern, darf sich sogar jeder 2 Plättchen anschauen. Dabei sollte man sich gut merken, welcher Lumie sich darunter versteckt und das Baumplättchen anschließend verdeckt an seinen Platz zurück legen. Findet sich unter einem Baum einen Geist, muß der Spieler diesen offen zeigen und Willi Wächtergeist 1 Feld vorwärts ziehen, bevor das Plättchen wieder zugedeckt wird. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt im Wald war, ist im gesamten Spiel Startspieler. Die Geisteruhr ist als Zeichen dafür an sich zu nehmen. Der 1. Spieler würfelt mit allen 3 Würfeln.

Die Suche nach den Lumies

Lumies sind kleine Lichtwesen, die für einen Moment den Weg erhellen. Doch die Lumies sind nicht leicht zu finden. Am liebsten verstecken sie sich nämlich unter Bäumen. Die Würfel zeigen, welcher Lumie zu suchen ist. Am besten man versucht erst 1 Lumie zu finden, indem man 1 Baumplättchen aufdeckt.

Die Mitspieler dürfen bei der Suche helfen und Tipps geben

  • A) Hat der Spieler einen gesuchten Lumie gefunden, darf er ein weiteres Plättchen aufdecken, bis entweder alle gewürfelten Lumies gefunden wurden oder der Spieler einen falschen Lumie erwischt (siehe Punkt B). Sein Zug ist damit beendet und er kann anschließend seinen Zauberschüler für jeden richtig aufgedeckten Lumie 1 Feld vorwärts ziehen. Alle offenen Baumplättchen müssen wieder zu gedeckt werden. Dann ist der nächste Spieler mit Würfeln an der Reihe.
  • B) Der Spieler hat einen falschen Lumie aufgedeckt. Dann ist sein Zug zuende. Für jeden zuvor richtig aufgedeckten Lumie darf der Spieler seinen Zauberschüler 1 Feld vorwärts ziehen und danach muß er alle offenen Baumplättchen wieder zudecken. Anschließend ist der nächste Spieler mit Würfeln an der Reihe.
  • C) Der Spieler ist in eine Geisterfalle getappt. Damit ist sein Zug beendet und er darf seinen Zauberschüler für jeden zuvor richtig aufgedeckten Lumie, 1 Feld vorziehen, ebenso den Wächtergeist 1 Feld vorwärts ziehen. Nun werden alle offenen Baumplättchen wieder zu gedeckt. Dann ist der nächste Spieler mit Würfeln an der Reihe.

Der Spieler hat eines der beiden Sondersymbole gewürfelt

Dieses muss nicht unter den Baumplättchen gesucht werden. Stattdessen gilt es entsprechende Aktion auszuführen:

  • Zaubertrank: 1 beliebigen Zauberschüler ziehen und 1 Feld vorwärts laufen (ohne daür 1 Zaubertrank abzugeben)
  • Geisterfalle: Willi Wächtergeist am Ende eines Zuges 1 Feld vorwärts ziehen

Zaubertrank und Würfelzauber

Kommt der Wächtergeist gefährlich nah, können die Spieler jederzeit die bereitgelegten Zaubertränke und/ oder Würfelzauber benutzen. Das entscheiden die Spieler gemeinsam, ob und wann sie diese einsetzen.

Zaubertrank

Der Spieler zieht seinen Zauberschüler oder den eines Mitspielers 1 Feld vorwärts. Verwendete Zaubertränke kommen aus dem Spiel.

Würfelzauber

Alle Würfel sind neu zu würfeln. Verwendete Würfelzauber kommen aus dem Spiel.

Am Ende einer Runde

Ist der Spieler als Startspieler wieder an der Reihe, erinnert ihn die Geisteruhr jede Runde daran, Willi Wächtergeist zu bewegen. Das darf er nicht vergessen! Er muss ihn so viele Felder vorwärts bewegen, wie das Feld Pfeile zeigt, auf dem der Wächtergeist steht. Erst dann darf er würfeln.

Auf der Treppe

Beim Reinschleichen in die Schule musst der Spieler besonders leise sein. Befindet der Spieler sich zu Beginn seines Zuges auf der Treppe vor der Schule, ist er von jetzt an auf sich allein gestellt und führt seinen Zug ganz normal aus, OHNE dass seine Mitspieler ihm dabei helfen. Zaubertränke und Zaubersprüche darf er aber nach wie vor einsetzen.

In der Zauberschule

Hat der Zauberschüler das Innere der Zauberschule erreicht, kann er nicht mehr von Willi erwischt werden. Der Spieler würfelt in seinem Zug nicht mehr, darf aber weiterhin seinen Mitspieler beim Suchen der Lumies helfen, solange ihr Zug nicht auf der Treppe beginnt.

Ziel des Spiels

Ziel des Spiels ist es, sich die Verstecke der Lumies gut zu merken, um schnell in die Zauberschule zu gelangen, bevor Willi Wächtergeist die Zauberschüler erwischt.

Spielende

Es gibt 2 Möglichkeiten, wie das Spiel endet:

  • Das Spiel endet, wenn sich alle Zauberschüler in der Schule befinden. Willi hat sie nicht erwischt und die Spieler haben gemeinsam gewonnen.
  • Zieht Willi Wächtergeist im Spielverlauf auf/über ein Feld, auf dem ein oder mehrere Zauberschüler stehen, hat er sie erwischt! Die Spieler haben leider gemeinsam verloren.

Qualitativ ist das Spiel hochwertig. Alle Teile sind stabil. Alle Figuren und Teile sind nicht zu groß und nicht zu klein. Das Spiel erzeugt einen Spannungsfaktor und ein tolles Gemeinschaftsgefühl.

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