Colt Express

Die Geschichte spielt im Jahr 1899. Auf der Zugfahrt des Union Pacific Express hören die Passagiere plötzlich Schüsse. Diese stammen von Banditen, die auf den fahrenden Zug aufgesprungen sind und sich über die Dächer der Waggons in Richtung Lokomotive bewegen. Dort befindet sich der Marshall, der im Besitz einer wertvolle Aktentasche ist und diese bewacht. Desweiteren haben die Reisegäste größere Geldsummen und Edelsteine bei sich, um dessen Verlust sie nun fürchten. Das Brettspiel Colt Express beginnt genau an dieser Stelle.
Dieses Spiel wurde zum Spiel des Jahres 2015 nominiert. Es ist für Kinder ab 10 Jahren geeignet und für 2 bis 6 Spieler. Je mehr Banditen, desto besser. Colt Express von Ludonaute besteht aus 1 Lokomotive (3D), 6 unterschiedlich gestaltete Waggons (3D), 6 farbige Spielfiguren, 1 gelber Lokführer, 10 Gelände-Dekorationen, 18 Beute-Plättchen „Geldsäcke“, 6 Beute Plättchen „Diamanten“, 2 Beute-Plättchen „Koffer“, 6 Charakterkarten (1 pro Spieler), 60 Aktionskarten (10 pro Spieler), 36 Patronenkarten (6 pro Spieler), 13 neutrale Patronenkarten, 14 Rundenkarten für Runden und Bahnhöfe, 3 Bahnhofskarten und 1 Spielanleitung.

Spielvorbereitung: Zuerst wird die Lokomotive mit den Waggons in die Tischmitte gestellt. Es werden so viele Waggons an die Lokomotive angekoppelt, wie es Mitspieler gibt. Anschließend erfolgt das Mischen aller Rundenkarten und Bahnhofskarten. Nach dem Ziehen von vier Rundenkarten und eine Bahnhofskarte werden diese vermischt und als Nachziehstapel neben den Zug abgelegt. Daneben platziert man die 13 neutralen Patronenkarten. Nach Belieben können jetzt die zehn Dekorationsteile wie Kakteen, Canyons und Tierschädel zusätzlich aufgestellt werden.

Jeder Waggon besitzt Beutegut und zwar Geldsäcke, Aktenkoffer und Diamanten. Dieses wird auf die einzelnen Zugeeinheiten verteilt und zwar so viele, wie der jeweilige Boden des Waggons anzeigt. In die Lokomotive kommt die gelbe Figur des Marchalls mit einem Aktenkoffer. Der andere Aktenkoffer wird neben dem Spielplan platziert.

Jetzt wählt jeder Spieler eine Farbe und nimmt sich die dazu passende Spielfigur, sowie eine Charakterkarte, sechs Revolverkarten und zehn Aktionskarten. Bei den Revolverkarten ist es erforderlich diese nach Patronenanzahl aufsteigend zu sortieren und als Nachziehstapel auf die Charakterkarte zu legen. Am Anfang sind die Revolver der Mitspieler voll geladen.

Die zehn Aktionskarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel auf die Charakterkarte gelegt. Um den Startspieler zu ermitteln, werden die Spielfiguren verdeckt auf den Tisch gelegt und eine Figur wird ohne diese zu sehen, gezogen. Der nun ermittelte Startspieler, setzt seine Figur auf das Dach des letzten Waggons. Der linker Mitspieler stellt seine Figur auf das Dach des vorletzten Waggons und der nächste wieder auf den letzten Waggon usw. bis sich alle Spielfiguren auf dem Zug befinden.

So gehts: Es werden 5 Runden gespielt. Jede Spielrunde besteht aus einer Planungsphase, in der eine neue Rundenkarte aufgedeckt wird und die Spieler ihre Aktionskarten in die Hand bekommen. Diese müssen sie nacheinander auf einen gemeinsamen Aktionsstapel legen.

In dieser Phase muß der eigene Beutezug möglichst gut geplant werden und der Spieler muß das Vorhaben der Mitspieler abschätzen können. Es kommt erst zu einem Faustkampf, wenn ein anderer Bandit in der Nähe ist. Zu einem Schusswechsel kann es nur dann kommen, wenn ein anderer Bandit gesichtet wird. Ein Diebstahl muß zeitlich so vorbereitet werden, dass auch eine Beute vorhanden ist.

Wenn eine Spielrunde beginnt, ist es erforderlich eine neue Rundenkarte aufzudecken. Eine Rundenkarte besitzt in der oberen linken Ecke kleine Rechtecke. Mal sind sie leer, mal befindet sich dort ein Symbol oder sie sind zusammengefasst. Diese zeigen die Art der Ablegung und Reihenfolge der Aktionskarten der Spieler an. Jeder Spieler kann je nach Feld eine Aktion ausspielen. Je nachdem welches Symbol in dem Feld angezeigt wird, werden die Karten offen oder verdeckt abgelegt. Ebenso kann ein ein Richtungswechsel vorkommen.

Neben den Feldern befindet sich auf den Rundenkarten zusätzlich noch ein Symbol zum Beispiel ein Zug, ein Marchallstern, ein Geldsack o.ä. Wenn auf der aktuellen Rundenkarte ein solches Symbol angezeigt ist, wird nach der Aktionsphase ein zusätzliches Ereignis ausgeführt. Dies ist bei der Planung zu berücksichtigen.

Zu Beginn jeder neuen Spielrunde werden alle zehn Aktionskarten von den Spielern verdeckt gemischt. Jeder Spieler zieht sechs Karten vom eigenen Stapel und nimmt sie in die Hand. Der Startspieler legt zuerst eine Aktionskarte auf den gemeinsamen Ablegestapel.

Wenn:

  • die Rundenkarte ein leeres Feld anzeigt, wird die Aktion offen ausgelegt.
  • das Feld einen Tunnel anzeigt, wird die Aktion verdeckt ausgespielt
  • ein Pfeil sichtbar wird, erfolgt ein Richtungswechsel. Dann ist der letzte Spieler erneut an der Reihe und kann eine weitere Aktion spielen
Es kann auch auf das Ablegen einer Aktionskarte verzichtet werden und statt dessen drei neue Karten vom eigenen Stapel auf die Hand genommen werden. Die Fähigkeit des eigenen Charakters sollte man bei der Planung immer berücksichtigen.

Die 6 Banditen haben 6 besondere Fähigkeiten:

  • Doc: dieser Charakter bekommt immer eine Aktionskarte mehr auf die Hand
  • Ghost: darf die erste Aktion immer verdeckt ausspielen
  • Tuco: kann durch Waggondächer schießen
  • Django: wenn er einen Spieler trifft, wird dieser auf den nächsten Waggon befördert
  • Belle und Cheyenne können nur angegriffen werden, wenn sich kein anderer Bandit im Raum befindet. Nach einem Faustkampf kann die fallen gelassene Beute sofort aufgenommen werden.

Dann beginnt die Aktionsphase. Der Stapel wird umgedreht und die Aktionen jeder Karte wird nun durchgeführt. Nach der 5. Spielrunde erfolgt die Schlußwertung.

Folgende Aktionen sind möglich:

  • Raub: Wenn sich der Spieler in einem Waggon mit Beute befindet, darf er ein frei ausliegendes Beuteplättchen an sich nehmen. Wenn er sich allerdings auf dem Dach oder in einem leeren Waggon befindet, dann verfällt die Aktion.
  • Ebenen wechseln: Hierbei darf ein Spieler seine Figur vom Dach ins gleiche Waggon setzen oder umgekehrt.
  • Bewegen: Wenn sich ein Spieler auf dem Dach befindet, darf er sich um 1 – 3 Dächer bewegen. Wenn der Spieler sich im Inneren eines Waggons befindet, darf er sich zum nächsten Waggon bewegen. Die Lokomotive zählt ebenso als Waggon und darf in dieser Aktion betreten werden.
  • Kämpfen: Durch einen Fausthieb wird ein Spieler angegriffen, wenn er sich im gleichen Waggon und auf gleicher Ebene wie die eigene Spielfigur befindet. Dann verliert dieser ein Beuteplättchen. Dieses muß in den Waggon zurückgelegt werden. Die Spielfigur wird dann auf einen benachbarten Waggon gestellt.
  • Marshall bewegen: Jetzt wird nicht nicht die eigene Spielfigur in einen angrenzenden Waggon bewegt, sondern der gelbe Marshall. Die dort befindlichen Banditen flüchten sofort auf das Dach. Sie bekommen außerdem eine neutrale Patronenkarte.
  • Schießen: Jeder Spieler hat maximal sechs Patronen in seinem Revolver, erkennbar anhand der sechs Patronenkarten. Wenn sich der Bandit eines Spielers auf dem Dach befindet, kann er nach Belieben weit schießen. Er würde dabei aber den jeweils nächstgelegenen Mitspieler treffen. Wenn sich der eigene Bandit im Inneren eines Waggons befindet, ist es für ihn nur möglich in die angrenzenden Waggons zu schießen. Bei jedem Schuß eines Spielers auf den Bandit eines Mitspielers, muß er dem Spieler eine seiner Patronenkarte geben. Diese Karte kommt bei demjenigen dann in sein Kartendeck. Die Patronenkarte wird somit in der nächsten Runde in den Stapel der Aktionskarten untergemischt.
Neben den Beuteplättchen geht es den Banditen ebenso um den Titel des Revolverhelden. Dieser bringt bei Spielende zusätzlich 1.000 $ ein. Den Titel bekommt der Spieler, der zu Spielende die wenigsten Kugeln in seinem Revolver hat.

Colt Express endet nach fünf Runden. Anschließend zählen die Spieler ihre gesammelte Beute zusammen. Wer jetzt der reichste von allen Banditen ist, gewinnt das Spiel.

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