Spinnengift und Krötenschleim: Was kommt in den Kessel rein?

Dieses spaßige Hexen-Spiel von Kosmos für Kinder ab 6 Jahren besteht aus 23 Zutatenkärtchen (3 x Spinnengift, 3 x Krötenschleim, 3 x Stinkepilz, 3 x Bibberkraut, 3 x Mäusedreck, 3 x Würgewurzel, 5 x Kobold), 1 Hexenkessel mit Deckel, 7 Ungeheuer, 25 Zauberchips, 45 Hexenorden, 4 Hexenfiguren aus Holz, 1 großen Würfel mit Aufkleber der Zutaten und 1 Spielregel.

Bevor das Spiel los geht:

Alle Teile müssen vorsichtig aus dem Rahmen gelöst werden. Auf dem Würfel wird auf jeder Seite ein Aufkleber angebracht. Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Auf jedes Wegefeld (runder Kreis) legt man nun einen beliebigen Zauberchip. Die 23 Zutatenkärtchen werden anschließend gemischt und um den Spielplan ausgelegt. Jeder Spieler erhält eine Hexenfigur und stellt sie neben einem beliebigen Zauberchip, der nur 1 rundes Loch hat. Neben jedem Chip, darf am Anfang nur eine Figur stehen. Die Hexenorden werden in vier Stapeln in die vier Ecken des Spielpland gelegt. Die 7 Ungeheuer kommen neben dem Spielplan. Jetzt wird der Hexenkessel vorbereitet, indem man ein beliebiges Ungeheuer nimmt und es kopfüber in den Kessel steckt. Dann muß man nur noch die Abdeckung darauf setzen und fertig ist der Kessel. Durch das Einstecken von Zauberchips, füllt sich der Hexenkessel. Es werden mindestens 2 Chips benötigt, damit ein Ungeheuer aus dem Kessel fällt. Es können aber auch bis zu 6 Chips sein.

Vor dem Spiel gibt es ein paar Hinweise:

Der jüngste Spieler deckt sechs beliebige Zutatenkärtchen auf und und nun versuchen sich alle Spieler die Abbildungen zu merken. Anschließend werden die Kärtchen wieder umgedreht. Einige Zutatenkärtchen sind somit nun schon bekannt.

Jetzt gehts los: Der jüngste Spieler fängt an. Er erhält den Würfel und stellt den Hexenkessel vor sich ab. Nun muß der Spieler versuchen, den Zauberchip neben dem er steht zu gewinnen, indem er 1, 2, 3 oder 4 Zutatenkärtchen richtig aufdeckt. Wie viele es sind, zeigt die Anzahl der Löcher im Chip an. Beim Zauberchip mit dem fünfzackigen Stern, sind es zum Beispiel 5 Zutaten. Hat der Spieler diese geschafft, bekommt er zwei Hexenorden und steckt in den Hexenkessel aber nur den einen gewonnenen Zauberchip. Wenn der Spieler ein falsches Kärtchen aufdeckt, muß der Zauberchip auf dem Feld liegen bleiben, und der Zug ist beendet. Nach dem Ende des Zuges müssen alle aufgedeckten Zutatenkärtchen wieder umgedreht werden, damit es für die anderen Spieler nicht zu einfach ist.

Statt Zutat ein Kobold:

Im Spiel gibt es 5 Kärtchen, auf denen statt einer Zutat ein Kobold abgebildet ist. Wurde ein solches Kärtchen aufgedeckt, ist der Zug des Spielers sofort beendet. Die Mitspieler dürfen sich zusätzlich einen Hexenorden von den Stapeln nehmen. Wie gemein! Das wird dem Spieler wohl nicht noch mal passieren.

Die Zutat die gewürfelt wird, muß durch Aufdecken der Kärtchen gefunden werden. Hat der Spieler das richtige Kärtchen aufgedeckt und der Zauberchip hat 1 Loch, hat er den Zauberchip gewonnen. Wenn auf dem Chip allerdings 2 oder mehr Löcher zu sehen sind, muß der Spieler erneut würfeln und die erwürfelte Zutat erneut suchen und so weiter.

Dabei gilt:

Wenn der Spieler am Anfang seines Zuges neben einem leeren Feld steht oder den Chip, neben dem er steht nicht gewinnen will, dann darf er mit seiner Hexe den Weg weiterziehen. Dies wird im Spiel unter Hexenwanderung beschrieben:

Jedesmal kann der Spieler vor seinem Zug wählen, entweder bleibt er mit seiner Hexe neben seinem Feld stehen oder er zieht über Verbindungswege 1 oder 2 Felder weiter. 2 Felder darf der Spieler nur dann ziehen, wenn er dabei ein leeres Feld überspringt. Das ist dann ratsam, wenn schon viele Zauberchips abgeräumt wurden. Wenn neben dem neuen Feld schon eine Hexe steht, kann der Spieler sich einfach daneben stellen. Neben jedes Feld, außer dem Startfeld, dürfen zwei oder mehrere Figuren mit oder ohne Zauberchip stehen.

  • Wenn der Spieler beim Weiterziehen neben ein Feld ohne Zauberchip gelangt, kann er nichts gewinnen. Der Zug ist beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe.
  • Deckt der Spieler alle Zutaten richtig auf, darf er einen Hexenorden von eine der Stapel nehmen und darf den Zauberchip in den Hexenkessel stecken. Sind im Hexenkessel noch nicht genug Zauberchips, ist der Zug beendet.
  • Wenn durch das Einstecken des Zauberchips das Ungeheuer unten aus dem Kessel fällt, darf der Spieler dieses an sich nehmen und ein neues Ungeheuer kopfüber in den Hexenkessel stecken.

Das Spiel endet:

  • wenn das siebte Ungeheuer erschaffen wurde
  • wenn nur noch 2 Zauberchips auf dem Spielplan liegen

Anschließend zählt jeder Spieler seine gewonnen Hexenorden und Ungeheuer. Dabei zählt jeder Hexenorden und jedes Ungeheuer 1 Punkt. Der Spieler, der die meisten Punkte hat, hat gewonnen. Wenn mehrere Spieler gleich viele Punkte haben, gewinnt der Spieler, wer mehr Ungeheuer erschaffen hat. Ansonsten gibt es mehrere Gewinner.

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