Burg Flatterstein

Burg Flatterstein von Schmidt Spiele aus der 3 Magier Reihe ist für Kinder ab 6 Jahren geeignet und für 2 - 4 Spieler. Die Spieldauer beträgt etwa 15 - 25 Minuten. Das Spiel beinhaltet: 30 Fledermäuse aus Stoff, 28 Geisterkärtchen (14 Helfergeister, 14 Quälgeister), 1 Fledermaus-Katapult, 1 Quälgeist-Figur (2-teilig), 4 Spielfiguren, 10 Treppenstufen, 1 Magischer Fledermaus-Pokal zum Aufstecken,1 Burg und 1 Spielplan (Burghof). Die Regeln des Spiels sind einfach zu lernen, sodass schon kleine Kinder unter 6 Jahren das Spiel mit etwas Übung beim Zielen spielen können.

Spielvorbereitung

Zuerst wird der Spielplan so in die Schachtel gelegt, dass die Schlitze mit denen in der Schachtel übereinstimmen. Anschließend wird die Burg aufgeklappt und in die passenden Schlitze des Spielplans gesteckt. Als nächstes kommt das Zielfeld mit dem magischen Fledermaus-Pokal auf die Burg. Danach werden die Quälgeister / Geisterkärtchen mit der roten Vorderseite aussortiert und zusammen mit der Quälgeist-Figur beiseite gelegt (beides nur für die Spielvariante verwendbar). Die restlichen Geisterkärtchen werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel neben dem Spiel bereit gelegt. Nun sucht sich jeder eine Spielfigur aus und stellt sie auf das farblich passende Startfeld. Die Fledermäuse liegen bereit. Vor dem ersten Spiel darf jeder ein paarmal üben, die Fledermäuse mit dem Katapult fliegen zu lassen. Dabei ist zu beachten, dass das Katapult zur Burg ca. 5-10 cm Abstand hat.

Tipps

  • Das Katapult sollte mit der Hand eher etwas weiter hinten stehen.
  • Die Fledermaus sollte mittig auf dem Steg liegen.

Spielablauf

Der jüngste Spieler bekommt eine Fledermaus aus dem Vorrat und das Katapult, denn er darf anfangen. Anschließend bringt er die Fledermaus in Position, zielt genau, haut mit der Hand auf das Katapult und schon fliegt die Fledermaus in Richtung Burg.

Wertung

  • Landet die Fledermaus im Burghof, darf der Spieler seine Figur 1 Feld weit vorziehen.
  • Landet die Fledermaus auf einer Treppenstufe oder sogar auf der Burg selber, kann der Spieler seine Figur 2 Felder weit vor bewegen.
  • Ist eine Fledermaus durch ein Fenster geflogen, darf der Spieler bis zu 3 Felder weit vorrücken.
  • Ist eine Fledermaus in einem der Burggräben verschwunden, kommt sofort ein Geist zur Hilfe. Ein Geisterkärtchen muß vom Stapel gezogen werden. Die Spielfigur rückt dabei nicht vor.
  • Ist die Fledermaus an der Burg vorbei oder über die Burg hinweg geflogen, dann bleibt die Spielfigur in dieser Runde stehen.

Vorrücken

  • Beim Vorwärtsziehen der Spielfigur gilt, dass nur die freien Felder gezählt werden. Sind innerhalb eines Zuges Felder von einer anderen Spielfigur besetzt, wird diese übersprungen. Die übersprungenen Felder zählen nicht mit.
  • Brückenfelder zählen ebenfalls als ein Feld. Jedoch darf die Spielfigur auf den morschen Brückenfeldern nicht zum Stehen kommen. Reicht die Punktzahl nicht aus, das Brückenfeld zu überqueren, muss die Spielfigur auf dem Feld vor der Brücke stehen bleiben. Der zusätzlich Punkt verfällt. Steht auf dem Feld vor der Brücke bereits eine andere Figur, nimmt die Spielfigur auf dem Feld davor Platz usw.

Geisterkärtchen

Verschwindet eine Fledermaus im Burggraben, darf der Spieler ein Geisterkärtchen vom Stapel nehmen und offen vor sich ablegen.

Helfergeist

Ein Helfergeist kann frühestens in der darauf folgenden Runde, vor dem Schluss eingesetzt werden. Wenn der Spieler möchte, kann er auch mehrere Geisterkärtchen gleichzeitig ausspielen und anschließend auf den Ablagestapel legen. Dabei ist zu beachten, dass der Spieler nie mehr als 3 Helfergeister gleichzeitig vor sich abgelegt haben darf.

Doppelversuch

Der Spieler hat einen zweiten Versuch und darf 2 Fledermäuse nacheinander fliegen lassen. Nach jedem Versuch zieht er mit seiner Spielfigur.

Vorrücken

Der Spieler darf sofort ein Feld vorrücken.

Geistersprung

Die Spielfigur darf bis zur nächsten Figur aufrücken und seine Figur auf das Feld dahinter stellen. Ist das Feld dahinter zufällig ein Brückenfeld, kann die Figur vor der Brücke abgestellt werden.

Spielende

Der Spieler, der als Erstes die letzte Treppenstufe erreicht hat, gewinnt das Spiel und damit den magischen Fledermaus-Pokal. Die letzte Stufe muss nicht mit direkter Punktzahl erreicht werden. Überzählige Punkte verfallen. Wenn der Sieger feststeht, kann um den 2. und 3. Platz weitergespielt werden.

Spiel-Varianten

Für bereits geübte Fledermaus-Flug-Profis kommen jetzt noch die Quälgeister ins Spiel: Diese werden einfach unter die Helfergeister gemischt, sodass die Spieler einen gemeinsamen, verdeckten Stapel an Geisterkärtchen erhalten. Zieht der Spieler während des Spiels einen Quälgeist, will er ihn natürlich nicht behalten und gibt ihn sofort an einen Mitspieler seiner Wahl weiter, der den Quälgeist offen vor sich ablegt. Ist er an der Reihe, kommt ihm der Quälgeist mit folgenden Aktionen in die Quere:

  • Augen zu: Während der Spieler die Fledermaus fliegen lässt, musst er die Augen geschlossen halten.
  • Handwechsel: Die „Schuss-Hand“ wechselt. Schießt der Spieler immer mit der rechten Hand, dann nimmt er nun die linke Hand oder umgekehrt.
  • Quälgeist: Der Spieler, der einem anderen Spieler das Geisterkärtchen gegeben hat, darf wenn er an der Reihe ist, den Quälgeist als Hindernis in eines der Fenster stecken. Nach dem Versuch wird der Quälgeist wieder neben die Burg gelegt. Bleibt die Fledermaus am Quälgeist hängen, darf der Spieler bis zu 2 Felder weit vorziehen.

Darüber hinaus gilt noch folgendes:

Ein Quälgeist gilt bei beiden Versuchen eines Doppelversuchs. Es können auch mehrere Quälgeister vor einem Spieler ausliegen. Der betroffene Spieler muss bei seinem nächsten Versuch alle Quälgeist-Aktionen ausführen. Es dürfen nie zwei gleiche Quälgeister vor einem Spieler liegen.

Burg Flatterstein ist ein spaßiges Familienspiel mit hohem Unterhaltungswert. Das Spielmaterial ist robust und optisch sehr schön gestaltet.

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