Lobo 77

Dieses spannende Kartenspiel von Amigo ist für Kinder ab 8 Jahren geeignet und für 2 bis 8 Spieler. Es besteht aus 56 Spielkarten, 24 Chips und 1 Spielanleitung. Die Spielregeln sind kurz und einfach.

Spielvorbereitung

Zuerst werden ale Karten gemischt. Ein Spieler verteilt die Karten. Jeder Spieler erhält fünf Karten. Die restlichen Karten werden als verdeckter Zugstapel in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler erhält drei Chips. Nicht benötigte Chips kommen zurück in die Schachtel.

Spielablauf

Der Spieler links vom Kartengeber ist Startspieler. Die anderen folgen im Uhrzeigersinn. Der Startspieler legt eine Karte offen neben den Zugstapel und beginnt damit den Ablagestapel. Er sagt die Zahl laut an und zieht eine neue Karte vom Zugstapel. Der nächste Spieler legt eine Karte auf den Ablagestapel und addiert den Wert seiner Karte mit der zuletzt angesagten Zahl.

Beispiel

Ein Spieler beginnt das Spiel, legt eine „10“er Karte ab und sagt laut „Zehn“. Danach zieht er wieder eine Karte. Der Spieler links von ihm legt eine „9“er Karte ab, addiert diese dazu und sagt laut „Neunzehn“. Auch dieser Spieler zieht danach eine Karte vom Zugstapel.

Zu beachten

  • Immer wenn eine Karte ablegt wurde, wird sofort eine neue Karte vom Zugstapel gezogen, so dass ein Spieler immer fünf Karten auf der Hand hat.
  • Vergisst ein Spieler eine 5. Karte nachzuziehen, hat er bis zum Rundenende nur noch vier Karten zur Verfügung!
  • Ist der Zugstapel aufgebraucht, werden die Karten des Ablagestapels – bis auf die oberste Karte – neu gemischt und wieder als Zugstapel bereitgelegt.

Es gibt sechs Karten mit Paschzahlen. Paschzahlen haben in diesem Spiel zwei Auswirkungen:

  • Zum Ersten wirken sich diese Karten als „Beschleuniger“ aus, denn für den nächsten Spieler kann das Rundenende schon da sein, wenn er sich nicht mit passenden Karten „retten“ kann. „Pasch 11“ Die Paschzahlenkarten werden als ganz normale Zahlenkarten ausgespielt und addiert. Mit zunehmender Rundendauer wird es aber immer schwieriger, sie los zu werden.
  • Zum Zweiten verliert man einen Chip, sobald man im Laufe der Runde auf eine Paschzahl kommt. Beispiel: Die Addition hat bis zu einem Spieler „19“ ergeben. Der 3. Spieler legt eine „3“ ab und kommt somit auf die Paschzahl „22“ – Daher muss er einen seiner Chips abgeben!

Aktionskarten

Wird die Karte „-10“ gespielt, dann werden von der zuletzt gesagten Zahl 10 Punkte abgezogen. Das Ergebnis ist der aktuelle Spielstand und wird laut angesagt. Es sind auch Minus-Zahlen unter „0“ möglich.

Die Karte „0“ wird meist in bedrohlichen Situationen gespielt. Die zuletzt genannte Zahl wird wiederholt und das Problem an den nachfolgenden Spieler weitergegeben.

Wird eine Karte „Richtungswechsel“ gespielt, dann wird die letzte Punktzahl nochmals genannt und die Spielrichtung ändert sich, bis eine neue Richtungswechselkarte abgelegt wird und die Richtung sich erneut ändert. Beispiel: Die Spielrichtung ist im Uhrzeigersinn und ein Spieler spielt eine Richtungswechselkarte aus, dann ist nicht der Spieler links von ihm an der Reihe sondern der Spieler rechts von ihm.

Legt ein Spieler die Karte „x2“ auf den Ablagestapel, dann bleibt der Punktestand unverändert und der nächste Spieler in Spielrichtung muss zwei Karten ablegen. Ein Spieler, der zwei Karten ablegen muss, darf auch zwei Karten vom Kartenstock nehmen. Wichtig! Ein Spieler, dem eine „x2“ Karte zugespielt wurde, darf als erste Karte nicht erneut wieder eine „x2“ ausspielen.

„Karte 76“ Wer diese Karte ausspielt, hat fast immer diese Spielrunde und somit einen Chip verloren, da der Spielstand sofort auf oder über „77“ steigt, es sei denn, der Spiel stand war Null oder weniger.

Ende der Runde

Wer eine Zahl von „77“ und darüber ausrufen muss, beendet eine Spielrunde sofort und muss einen seiner Chips abgeben. Der Startspieler der Runde mischt die Karten und teilt sie aus. Eine neue Runde kann beginnen.

Schwimmen

Wenn ein Spieler seinen letzten Chip abgeben musste, dann „schwimmt“ er, das heißt, wenn er noch einmal verliert, ist er aus dem Spiel.

Spielende

Das Spiel ist zu Ende, wenn nur noch ein Spieler mit Chips im Spiel verblieben ist.

Beim Familienspiel Lobo 77 ist schnelles Rechnen, gute Beobachtungsgabe und starke Nerven Voraussetzung. Ein Spaß für Klein und Groß. Das Kopfrechnen, schnelle Addition und Subtraktion wird auf spielerischer Art und Weise geübt. Das Spiel ist spannend und kurzweilig. Ein schöner Wettkampf für schnelle Spielrunden zwischendurch.

Artikel bewerten:

1 Bewertungen (Ø 4.0 von 5.0)

Artikel weiterempfehlen: