Skull King

Bei diesem heiteren Piraten Kartenspiel von Schmidt Spiele geht es auf große Kaperfahrt. Skull King ist für Kinder ab 8 Jahren geeignet und für 2 bis 6 Spieler. Der Spielinhalt besteht aus 66 Karten, darunter 52 Farb-Karten (4 verschiedene Farben jeweils in den Werten 1 bis 13): 5 Karten „Escape“, 5 Piraten-Karten, 2 Karten „Mermaid“, 1 Karte „Scary Mary“ und 1 Karte „Skull King. Beigefügt ist im Spiel 1 Block sowie 1 Spielanleitung.

Spielvorbereitung

Alle Karten werden gut gemischt. Anschließend werden an jeden Spieler Karten verdeckt ausgeteilt. Die Anzahl der Karten ändert sich von Durchgang zu Durchgang. Im ersten Durchgang erhält jeder Spieler nur 1 Karte, im zweiten 2 Karten usw., bis im zehnten und letzten Durchgang an jeden Spieler 10 Karten verteilt werden. Es werden pro Durchgang so viele Runden gespielt, wie die Spieler Karten auf der Hand haben. Pro Runde muss jeder Spieler nacheinander offen eine Karte ausspielen. Dies wird als „Stich“ bezeichnet.

Jeder Spieler schaut sich nach dem Ausspielen seine Karte(n) an und überlegt, wie viele Stiche er mit dieser(n) Karte(n) gewinnen wird. Zur besseren Übersicht bitte die Augenklappen ablegen.

Zum Zeichen, dass sich ein Spieler für eine Stichzahl entschieden hat, streckt er eine Faust in die Tischmitte. Wenn alle Spieler ihre Faust in die Tischmitte halten, folgt der gemeinsame Piratenschlachtruf „YO – HO – HO“. Dabei heben alle Spieler ihre Faust in die Höhe und hauen sie mit jedem Wort des Piratenschlachtrufes auf den Tisch. Mit dem zweiten „HO“ öffnen alle Spieler gleichzeitig ihre Faust und strecken so viele Finger aus, wie sie diese Runde Stiche gewinnen wollen.

Hinweis: Wer sich mehr als fünf Stiche zutraut, streckt zwar fünf Finger aus, nennt die Zahl gleichzeitig aber laut und deutlich. Die Stichansagen werden auf dem Block in der schmalen Spalte für jeden Spieler notiert.

Hauen und Stechen

Der Spieler links vom Kartengeber beginnt die Runde, indem er die erste Karte ausspielt. Die weiteren Spieler im Uhrzeigersinn müssen die angespielte Farbe bedienen. Das heißt, eine Karte in der gleichen Farbe ausspielen. Wer dies nicht kann, spielt eine andere Farbe (und verliert den Stich) oder eine Totenkopfflagge (um den Stich nach Möglichkeit zu gewinnen).

Haben alle Spieler eine Karte ausgespielt, wird geschaut, wer den „Stich“ bekommt. Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, legt ihn verdeckt und nach Stichen getrennt (so dass man immer gut sehen kann, wie viel Stiche der jeweilige Spieler schon hat) vor sich ab und spielt dann die erste Karte für die nächste Runde aus. Sind alle Karten ausgespielt, endet der Durchgang und die Punkte werden notiert.

Welche Karten gibt es und welche Karte gewinnt den Stich?

Den Stich gewinnt immer derjenige Spieler, der die höchste Karte gespielt hat. Grundsätzlich ist das die höchste Farb-Karte in der angespielten Farbe. Wurden andere Farb-Karten als die angespielte Farbe gelegt (weil der Spieler diese Farbe nicht hat), so ist deren Wert bedeutungslos.

Ausnahme

Die Totenkopfflagge (Schwarz) ist die höchste Farbe und übertrumpft alle anderen Farben (unabhängig vom Zahlenwert). Alle anderen Farben sind untereinander gleichrangig.

Beispiel: Auf eine angespielte „Gelbe 2“ wird eine „Gelbe 12“ gelegt. Die nächsten beiden Spieler haben kein gelb und spielen eine „Blaue 13“ und eine „Schwarze 1“. Den Stich gewinnt die „Schwarze 1“, da schwarz immer die höchste Farbe ist. Ohne die schwarze Karte hätte die „Gelbe 12“ den Stich gewonnen, da sie die höchste Karte in der angespielten Farbe (gelb) war.

Grundsätzlich muss ein Spieler die ausgespielte Farbe bedienen. Allerdings kann ein Spieler, auch wenn er die Farbe bedienen könnte, immer auch eine der folgenden Sonderkarten spielen.

Sonderkarten

  • Escape: Diese Karte hat den Wert „0“ und ist immer die niedrigste Karte. Sie wird gespielt, um einen Stich nicht zu gewinnen. Spielen jedoch alle Spieler eine Karte „Escape“, gewinnt derjenige den Stich, der die erste Escape-Karte gespielt hat.
  • Die Mermaid: ist höher als alle Farb-Karten (auch höher als die Totenkopfflagge) wird aber von Piraten-Karten überstochen. Sie ist wiederum höher als der Skull King, denn dieser lässt sich von ihr betören: Befindet sich die Mermaid im selben Stich, wie der Skull King, gewinnt die Mermaid immer den Stich (egal welche Karten sonst noch im Stich sind) und der Spieler erhält dafür einen zusätzlichen Bonus.
  • Piraten: Diese Karten sind höher als alle Farb-Karten (unabhängig von deren Farbe oder Wert) und die Mermaid.

    Es gibt nur 3 Möglichkeiten mit einer Piraten-Karte keinen Stich zu gewinnen:

    = sie wird nach einer anderen Piraten-Karte gespielt.

    = sie wird durch einen später ausgespielten Skull King überstochen oder nach dem Skull King gespielt.

    = sie wird von einer Mermaid überstochen, die im selben Stich wie der Skull King gespielt wird.
  • Die Scary Mary kann entweder als Piraten-Karte oder als Escape-Karte gespielt werden. Der Spieler, der diese Karte ausspielt, sagt beim Ausspielen an, in welcher Funktion er die Scary Mary einsetzen möchte.
  • Der Skull King kann nur von einer Mermaid geschlagen werden. Alle anderen Karten sind niedriger als der Skull King. Befinndet sich im Stich, der mit dem Skull King gewonnen wird, eine Piraten-Karte (hierzu zählt auch die Scary Mary, egal wie sie eingesetzt wurde), erhält der Spieler einen Bonus.

Zur Erinnerung

Sonderkarten dürfen jederzeit gespielt werden! Auch wenn die Farbe bedient werden könnte!

Hinweise:
  • Ist die erste ausgespielte Karte eine Sonderkarte, legt die als nächstes gespielte Farbkarte die zu bedienende Farbe für die weitere Runde fest.
  • Ist die erste ausgespielte Karte eine Totenkopfflagge (schwarz), kann ein Spieler, wenn er keine Totenkopfflagge auf der Hand hat, eine andere Farb-Karte spielen. Er muss keinen Piraten spielen.
  • Werden 2 Piraten-Karten in einer Runde gespielt, ist die zuerst gespielte Karte höher und gewinnt den Stich.
  • Werden 2 Mermaid-Karten in einer Runde gespielt, ist die zuerst gespielte Karte höher und gewinnt den Stich.

Punktevergabe

Für das richtige Ansagen seiner Stichanzahl erhält ein Spieler 20 Punkte pro gewonnenen Stich.

Beispiel: Ein Spieler sagt 3 Stiche an, die er auch schafft. Er erhält insgesamt 60 Punkte. Gewinnt ein Spieler mehr oder weniger Stiche als angekündigt, bekommt er keine Pluspunkte und kann auch keine Bonuspunkte erreichen. Er erhält 10 Minuspunkte für jeden Stich, der von seiner Ansage abweicht.

Beispiel: Ein Spieler sagt 5 Stiche an, gewinnt aber nur 1 Stich. Die Differenz beträgt 4 Stiche. Er bekommt also 40 Minuspunkte.

WICHTIG!

Macht ein Spieler die Ansage „keinen Stich“ und schafft auch keinen Stich, erhält er Punkte entsprechend der aktuellen Runde mal 10.

Beispiel: In Runde 4 sagt ein Spieler an, keine Stiche zu gewinnen. Am Rundenende hat er tatsächlich keinen Stich erreicht. Hierfür erhält er 40 Punkte (Runde 4 mal 10 Punkte). Gelingt einem Spieler dies aber nicht, und er muss einen oder mehrere Stiche nehmen, so erhält er die gleiche Anzahl Punkte als Minuspunkte notiert. Macht ein Spieler die Ansage „Keinen Stich“ und erweist sie sich als falsch, ist es somit egal, ob er dann einen oder beispielsweise drei Stiche bekommt.

Beispiel: In Runde 9 sagt ein Spieler an, keine Stiche zu gewinnen. Im Verlauf der Runde musste er aber zwei Stiche nehmen. Er erhält -90 Punkte (Runde 9 mal 10 Punkte). Die Ansage keinen Stich erhalten zu wollen, ist also risikoreich! Damit kann ein Spieler viele Punkte gutmachen, aber auch viele Punkte verlieren.

Mit Karten, auf denen Goldmünzen in den Symbolen abgebildet sind, kann man Bonuspunkte erzielen. Allerdings kann ein Spieler diese Bonuspunkte nur erlangen, wenn er es schafft, genau so viele Stiche zu bekommen, wie er angesagt hat. Sollte ein Spieler das nicht schaffen, so kann er auch keine Bonuspunkte erlangen.Hat ein Spieler in einem Stich mit dem Skull King einen oder mehrere Piraten-Karten gefangen, so erhält der Spieler für jede Piraten-Karte im Stich einen Bonus von 30 Punkten.

Die Scary Mary zählt dabei immer als Pirat, auch wenn sie als „Escape“ gespielt wurde. Hat ein Spieler in einem Stich mit seiner Mermaid den Skull King gefangen, so erhält der Spieler dafür einen Bonus von 50 Punkten.

Der Block

Die jeweils angesagten Stiche und die dann erzielten Punkte werden auf dem Block notiert. Diese Aufgabe sollte möglichst ein Spieler ohne Hakenhand übernehmen. Nachdem ein Durchgang gespielt und die Punkte notiert wurden, werden alle Karten wieder gemischt und neu für den nächsten Durchgang ausgeteilt. Von Durchgang zu Durchgang wächst die Anzahl der Karten jeweils um eine Karte.

Spielende

Das Spiel endet nach 10 Durchgängen. Der Spieler mit den meisten Punkten hat schlau geboten, erfolgreich gestochen und die Schlacht für sich entschieden.

Skull King erinnert an das Spiel "Wizard". Die Regeln mit der Ansage der Stiche ist genau das gleiche, aber Skull King hat eine andere Zählweise und ein paar zusätzliche Karten.

Fiese Piraten, liebliche Meerjungfrauen und der mächtige Skull King bringen Spielspaß pur für die ganze Familie, unter Freunden und auf Reisen.

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