Tabu XXL

Tabu in der XXL Version von Hasbro macht einfach unglaublich viel Spaß zu spielen. Das Spiel enthält 1 Spielbrett, 1 Sanduhr, 1 Knoten-Knut-Figur, 102 rote Karten, 50 grüne Karten, 50 gelbe Karten, 50 blaue Karten, 2 Spielfiguren, 15 "Wörter"-Marker, 1 Zeichenblock, 1 Bleistift und 1 Anleitung. Das Spiel ist laut Herstellerangaben ab 12 Jahren und für 4 und mehr Spieler geeignet.
Es gibt in dem Spiel vier verschiedene Tabu-Varianten:

  • Puppen-Pantomime mit "Knoten-Knut"
  • Zeichnen
  • Erklären
  • das "Nur-15-Worte-Erklärungs-Tabu"

Gespielt wird in Teams. Zuerst werden Zettel und Stift, sowie der Knoten-Knut und die Sanduhr parat gelegt. Das Spielbrett wird ausgebreitet und die Spielsteine darauf gesetzt. Auf dem Startfeld und auf roten Feldern, spielt man das klassiche Tabu, das heißt, einer aus dem Team muß seinen Teamspielern einen Begriff von der roten Karte, die er gezogen hat, erklären. Dabei setzt er sich zu den Gegnern. Nur er und das gegenerische Team, darf diese Karte sehen. Jeweils ein Spieler des gegnerischen Teams dreht die Sanduhr und ein Spieler nimmt sich den Knoten-Knut. Achtung! Siehe Spielanleitung. Beim Erklären, darf der Spieler:

  • keine Wortteile, die auf der Karte stehenen Tabuworte benutzen
  • keine Wortteile verwenden, die mit dem gesuchten Begriff zu tun haben
  • keine Abkürzungen verwenden
  • keine Übersetzung aus einer anderen Sprache gebrauchen
  • nichts anzeigen
  • keine Geräusche machen, die mit dem Begriff zu tun haben

Macht der Spieler beim Erklären einen Fehler, quitscht der Gegener mit dem Knoten-Knut heftig um dies anzuzeigen. Dann wird mit dem nächsten Suchbegriff weiter gespielt. Während der Erklärung, rufen die Spieler des Teams möglichst viele Begriffe, die sie für das Gesuchte Wort halten. Wenn das Team den gesuchten Begriff erraten hat, legt das Team die Karte verdeckt neben das Spielbrett und die nächste Karte wird gezogen. Eine schwierige Karte, von der man den Suchbegriff nicht kennt, darf übersprungen werden. Diese kommt dann ebenfalls zu einem seperaten Stapel neben dem Spielbrett.

Das Spiel wird solange weitergespielt, bis die Sanduhr abgelaufen ist. Pro richtig geratenes Wort wird die Spielfigur um 1 Feld weitergezogen. Das gegnerische Team zieht seine Spielfigur immer um 1 Feld weiter, wenn der Spieler außversehen ein Tabuwort benutzt hat. Die richtig geratenen Karten werden verdeckt auf das Zentrumsfeld des Spielbretts gelegt. Die anderen Karten der Runde werden aus dem Spiel genommen. Jetzt setzt sich der Spieler wieder zu seinem Team und das andere Team ist an der Reihe.

Steht der Spieler auf einem grünen Feld, dann zieht er eine grüne Karte vom Stapel und spielt das 15 Wörter Spiel. Der Spieler muß in 2 Minuten soviele Suchbegriffe wie nur möglich erklären. Er darf dabei nur 15 Wörtern benutzen. Der Spieler setzt sich zum gegenerischen Team. Ein Spieler des gegnerischen Teams nimmt die Sanduhr und dreht sie um. Jetzt muß der Spieler seinem Team schnelll möglichst gute Hinweise geben, damit der Suchbegriff erraten wird. Es gibt keine Tabuwörter. Wird jedoch ein Teil des Wortes gesagt, wird er ausgequitscht. Pro Wort, das der Spieler für seine Erklärung benötigt, wird der Marker auf der 15 Wörter- Bahn um 1 Feld weitergeschoben.

Während der Hinweisgabe rufen die Mitspieler des Teams möglichst viele Begriffe, die sie für das gesuchte Wort halten. Wenn alle Begriffe des Kartenabschnitts durchgespielt wurden, wird die nächste Karte genommen. Es darf ein Wort übersprungen werden. Dann ruft der Spieler laut "überspringen" und macht mit dem nächsten Wort weiter. Jeder übersprungene Begriff kostet dem Spieler 1 seiner 15 Wörter. Es wird solange weiter gespielt, bis:

  • die Zeit abgelaufen ist
  • der „15 Wörter“- Marker das Feld 1 erreicht hat
Die Spielfigur wird pro richtig erratenes Wort 1 Feld weitergezogen. Alle Karten mit richtig geratenen Suchbegriffen werden verdeckt auf das Zentrumsfeld auf dem Spielplan abgelegt. Der Spieler setzt sich anschließend wiedre zu seinem Team und das andere Team ist an der Reihe.

Steht der Spieler auf einem gelben Feld, dann zieht er eine gelbe Karte und Spielt Zeichnen. Es wird der Suchbegriff in 2 Minuten so gezeichnet, das die andern Spieler aus dem Team diesen erraten. Ein Zeichenblock und ein Bleistift ist im Spiel enthalten. Es darf kein Text und keine Buchstaben geschrieben werden. Ein Spieler aus dem gegenerischen Team nimmt die Sanduhr und dreht sie um. Nun zeichnet der Spieler das erste Wort von der Karte, so schnell er kann. Ein Spieler des gegenerischen Team hält in der Zeit die Karte.

Es darf dabei nicht gesprochen werden, außer "ja" und "nein". Während der Spieler zeichnet, rufen die anderen Spieler seines Teams möglichst viele Begriffe, die sie für das gesuchte Wort halten. Wenn alle Suchbegriffe des Kartenabschnitts durchgespielt wurden, wird die nächste Karte genommen. Es darf ein Begriff übersprungen werden. Dann ruft der Spieler laut "überspringen" und mit dem nächsten Wort wird weitergemacht, bis die Zeit abgelaufen ist. Pro richtig erratenem Wort zieht der SPieler die Spielfigur um 1 Felod weiter. Alle KArten mit dem richtig erratenen Suchbegriffen werden verdeckt auf das Zielfeld des Spielplans abgelegt. Anschließend setzt sich dre Spieler wieder zu seinem Team und das andere Team ist an der Reihe.

Steht der Spieler auf einem blauen Feld, dann zieht er eine blaue Karte und spielt Knoten-Knut. Der Spieler setzt sich zum gegenerischen Team und ein Spieler des gegenerischen Teams zeigt dem Spieler seine Karte, damit er die Hände frei hat, um mit Knoten-Knut den gesuchten Begriff darstellen zu können. Ein anderer Spieler des gegenerischen Teams dreht die Sanduhr um. Der Spieler verbiegt Knoten-Knut und stelltd en Begriff dar. Die anderen Spieler seines Teams rufen möglichst viele Begriffe, die sie für das gesuchte Wort halten.

Wenn alle Suchbegriffe des Kartenabschnittes durchgespilet wurden, wird die nächste Karte gezogen. Es ist möglich einen Begriff zu überspringen. Der Spieler ruft dann laut "überspringen" und macht mit dem nächsten Wort weiter bis die Sanduhr abgelaufen ist. Pro richtig geratenes Wort wird die Spielfigur um 1 Feld weitergesetzt. Alle Karten mit richtig geratenen Suchbegriffen werden verdeckt auf das Zentrumsfeld des Spielplans gelegt. Der SPieler setzt sich nun wieder zu seinem Team und das andere Team ist an der Reihe.

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